01) Reúna todos os elementos e acessórios necessários (Prólogo);
02) Descubra quem será o Fudido;
03) Escreva 03 Assuntos Aleatórios;
04) Separe e embaralhe os Maços de Cartas;
05) Descubra qual será o seu Clichê;
06) Descubra qual será o Caveira;
07) (Primeira Mão): O Fudido distribui três cartas da Pilha de Sementes para cada jogador - cada uma representando uma SEMENTE DA TRAMA, um VÍNCULO e um DESEJO;
08) Semeando a Discórdia (três turnos):
A) Plantar uma Carta;
B) Colher um Assunto Aleatório;
C) Narrar a Inserção deste Elemento na Trama;
D) Ganhar uma Grana como Recompensa (se todos concordarem).
09) Apelide seu Clichê com uma Alcunha à altura;
10) Faça o Refinamento;
11) Escreva a Sinopse;
12) (Segunda Mão): Antes de iniciar os Turnos (serão dois turnos), cada jogador deve sacar 03 Cartas da Pilha de Temas;
13) Em seu turno, o jogador assume o posto de Diretor (e os personagens de seus amigos serão os Protagonistas);
14) O Diretor anuncia o TEMA (Volúpia, Vício, Violência ou Vintém) mas não o valor da carta;
15) O Diretor anuncia quais serão os ELEMENTOS inseridos nesta cena (cenário, personagens, antagonistas, objetivos etc);
16) O Diretor escolhe um dos seus ASSUNTOS ALEATÓRIOS para desafiar os Protagonistas;
17) O Diretor começa a narrar a cena (lembre-se que é um RPG e quem controla, de fato, os Protagonistas, são os jogadores e não o mestre!);
18) Os Protagonistas podem tentar Subornar o Diretor (oferecendo Grana);
19) Os Protagonistas podem Ameaçar o Diretor para tomar o controle da cena (usando suas próprias Cartas de Temas);
20) O Diretor premia o Protagonista que melhor atuou com uma Reticência (bolinha de papel formada pelo Assunto Aleatório utilizada na cena);
21) Entre a 1ª e a 2ª rodada, todos os jogadores podem conspirar no Mercado Negro;
22) Após a 2ª rodada, faça uma Pausa Dramática;
23) Dê a Última Cartada;
24) Narre a Cena Final;
25) Os jogadores que quiserem usar suas Reticências podem narrar seus Epílogos...
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