sexta-feira, 15 de agosto de 2014
Passo a Passo:
01) Reúna todos os elementos e acessórios necessários (Prólogo);
02) Descubra quem será o Fudido;
03) Escreva 03 Assuntos Aleatórios;
04) Separe e embaralhe os Maços de Cartas;
05) Descubra qual será o seu Clichê;
06) Descubra qual será o Caveira;
07) (Primeira Mão): O Fudido distribui três cartas da Pilha de Sementes para cada jogador - cada uma representando uma SEMENTE DA TRAMA, um VÍNCULO e um DESEJO;
08) Semeando a Discórdia (três turnos):
A) Plantar uma Carta;
B) Colher um Assunto Aleatório;
C) Narrar a Inserção deste Elemento na Trama;
D) Ganhar uma Grana como Recompensa (se todos concordarem).
09) Apelide seu Clichê com uma Alcunha à altura;
10) Faça o Refinamento;
11) Escreva a Sinopse;
12) (Segunda Mão): Antes de iniciar os Turnos (serão dois turnos), cada jogador deve sacar 03 Cartas da Pilha de Temas;
13) Em seu turno, o jogador assume o posto de Diretor (e os personagens de seus amigos serão os Protagonistas);
14) O Diretor anuncia o TEMA (Volúpia, Vício, Violência ou Vintém) mas não o valor da carta;
15) O Diretor anuncia quais serão os ELEMENTOS inseridos nesta cena (cenário, personagens, antagonistas, objetivos etc);
16) O Diretor escolhe um dos seus ASSUNTOS ALEATÓRIOS para desafiar os Protagonistas;
17) O Diretor começa a narrar a cena (lembre-se que é um RPG e quem controla, de fato, os Protagonistas, são os jogadores e não o mestre!);
18) Os Protagonistas podem tentar Subornar o Diretor (oferecendo Grana);
19) Os Protagonistas podem Ameaçar o Diretor para tomar o controle da cena (usando suas próprias Cartas de Temas);
20) O Diretor premia o Protagonista que melhor atuou com uma Reticência (bolinha de papel formada pelo Assunto Aleatório utilizada na cena);
21) Entre a 1ª e a 2ª rodada, todos os jogadores podem conspirar no Mercado Negro;
22) Após a 2ª rodada, faça uma Pausa Dramática;
23) Dê a Última Cartada;
24) Narre a Cena Final;
25) Os jogadores que quiserem usar suas Reticências podem narrar seus Epílogos...
02) Descubra quem será o Fudido;
03) Escreva 03 Assuntos Aleatórios;
04) Separe e embaralhe os Maços de Cartas;
05) Descubra qual será o seu Clichê;
06) Descubra qual será o Caveira;
07) (Primeira Mão): O Fudido distribui três cartas da Pilha de Sementes para cada jogador - cada uma representando uma SEMENTE DA TRAMA, um VÍNCULO e um DESEJO;
08) Semeando a Discórdia (três turnos):
A) Plantar uma Carta;
B) Colher um Assunto Aleatório;
C) Narrar a Inserção deste Elemento na Trama;
D) Ganhar uma Grana como Recompensa (se todos concordarem).
09) Apelide seu Clichê com uma Alcunha à altura;
10) Faça o Refinamento;
11) Escreva a Sinopse;
12) (Segunda Mão): Antes de iniciar os Turnos (serão dois turnos), cada jogador deve sacar 03 Cartas da Pilha de Temas;
13) Em seu turno, o jogador assume o posto de Diretor (e os personagens de seus amigos serão os Protagonistas);
14) O Diretor anuncia o TEMA (Volúpia, Vício, Violência ou Vintém) mas não o valor da carta;
15) O Diretor anuncia quais serão os ELEMENTOS inseridos nesta cena (cenário, personagens, antagonistas, objetivos etc);
16) O Diretor escolhe um dos seus ASSUNTOS ALEATÓRIOS para desafiar os Protagonistas;
17) O Diretor começa a narrar a cena (lembre-se que é um RPG e quem controla, de fato, os Protagonistas, são os jogadores e não o mestre!);
18) Os Protagonistas podem tentar Subornar o Diretor (oferecendo Grana);
19) Os Protagonistas podem Ameaçar o Diretor para tomar o controle da cena (usando suas próprias Cartas de Temas);
20) O Diretor premia o Protagonista que melhor atuou com uma Reticência (bolinha de papel formada pelo Assunto Aleatório utilizada na cena);
21) Entre a 1ª e a 2ª rodada, todos os jogadores podem conspirar no Mercado Negro;
22) Após a 2ª rodada, faça uma Pausa Dramática;
23) Dê a Última Cartada;
24) Narre a Cena Final;
25) Os jogadores que quiserem usar suas Reticências podem narrar seus Epílogos...
Prólogo:
O autor recomenda que VIOLENTINA RPG seja jogado num cenário que lembre uma "mesa de pôquer" - feltro verde, sala parcialmente escura, iluminação direta sobre a mesa, petiscos e bebidas nos cantos; e um baralho nas mãos - para facilitar a "ambientação"...
Elementos Necessários ao Jogo:
* Entre dois e quatro amigos (grupos de cinco pessoas no máximo);
* Um GABARITO DE CLICHÊ para cada jogador;
* Um GABARITO DE MESA no centro;
* Dois BARALHOS COMPLETOS ("azul" e "vermelho", por exemplo);
* Cinco MARCADORES por jogador (recomenda-se o uso de fichas de pôquer);
* Três BILHETES EM BRANCO para cada jogador;
* Vários CLIPES DE PAPEL; além de LÁPIS e BORRACHA para auxiliar as anotações.
O Fudido:
Uma das inovações deste sistema: todos os jogadores devem abrir suas carteiras e jogar sobre a mesa TODO O DINHEIRO que possuírem! Aquele que tiver menos (ou nada) será o (a) FUDIDO (A)!
Em caso de empate, uma disputa de "par ou ímpar" (dois), "jokempô" (três) ou uma rodada de "truco" (quatro) costumam desempatar - lembrando que o Fudido será aquele que "perder" no desempate!
Em caso de empate, uma disputa de "par ou ímpar" (dois), "jokempô" (três) ou uma rodada de "truco" (quatro) costumam desempatar - lembrando que o Fudido será aquele que "perder" no desempate!
Assuntos Aleatórios:
Cada jogador deve escrever TRÊS ASSUNTOS ALEATÓRIOS (vale qualquer coisa: Big Mac's, teorias da conspiração, crises políticas, sexo lésbico etc); utilizando os bilhetinhos em branco.
Cada bilhete deve ser dobrado ao meio e alocado de forma aleatória em seu GABARITO DE CLICHÊ - coloque um na lacuna de VÍNCULO; outro na lacuna de DESEJO e o terceiro na de CLICHÊ.
As Cartas:
O primeiro passo é separar os maços de baralho, de acordo com a cor de seu verso.
Supondo que você tenha dois baralhos: um "vermelho" e um "azul" (os mais comuns):
O "baralho vermelho" será chamado de MAÇO DA TRAMA;
O "baralho azul" será chamado de MAÇO BÁSICO.
O MAÇO DA TRAMA ("baralho vermelho") deve ser embaralhado inteiro e colocado no GABARITO DE MESA, na lacuna escrita PILHA DE SEMENTES.
Já o MAÇO BÁSICO ("baralho azul") deve ser dividido em cinco partes:
* Primeiro separe todas as cartas com letras ("J", "Q", "K", "A" e os "Coringas"). Embaralhe essas cartas e as coloque na lacuna PILHA DE CLICHÊ;
* As cartas que sobraram (números de 02 a 10) devem ser separadas por naipes. Cada naipe deve ser embaralhado e colocado em uma lacuna das PILHAS DE TEMAS, a saber:
Cartas de ESPADAS = lacuna VIOLÊNCIA;
Cartas de COPAS = lacuna VOLÚPIA;
Cartas de PAUS = lacuna VÍCIO;
Cartas de OUROS = lacuna VINTÉM.
Clichês:
CLICHÊ é o nome dado aos "Personagens" que serão interpretados pelos jogadores.
Diferentemente do que acontece num RPG tradicional, em Violentina RPG, é a "sorte" quem define qual tipo de Personagem será interpretado.
Cada jogador, começando pelo FUDIDO (e seguindo em sentido horário), retira uma carta da PILHA DE CLICHÊ. Esta carta lhe dará as informações básicas sobre teu personagem.
As "letras" representam seu RÓTULO e os "naipes" informam seu ÂMAGO (conforme tabela abaixo):
RÓTULOS:
* A = Solitário;
* J = Autoridade;
* Q = Femme Fatale;
* K = Criminoso.
ÂMAGOS:
* Paus = Obsessivo;
* Espadas = Hediondo;
* Copas = Passional;
* Ouros = Possessivo.
Observações Importantes: Os "coringas" permitem ao jogador escolher qualquer RÓTULO ou ÂMAGO - diferentemente dos demais, que devem obedecer à tabela acima. Evidentemente, os jogadores podem "trocar" suas cartas entre si (inclusive subornando os seus companheiros com suas GRANAS). Mas com isso, perde-se uma chance única de um "brutamonte" na vida real interpretar uma "Femme Fatale" (o que certamente renderá boas risadas por um longo tempo)!
O Caveira:
O FUDIDO retira uma carta aleatória da PILHA DE SEMENTES e a posiciona no lugar marcado como "O CAVEIRA" (no GABARITO DE SINOPSE). Verifique no QUADRO DE SEMENTES DA TRAMA o significado desta carta e anote-o na primeira linha abaixo da carta.
Ele será o ELEMENTO CENTRAL da história...
Eventualmente, caso seja um tema de difícil desenvolvimento, é possível que seja sorteada uma nova carta - descartando-se a primeira CAVEIRA sorteada...
Veja, abaixo, o QUADRO DE SEMENTES DA TRAMA:
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COPAS: Pessoa
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ESPADA: Arma
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PAUS: Cenário
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OUROS: Posse
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A
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Um estranho recém-chegado na cidade
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Um frasco de veneno
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Um ferro-velho
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O segredo de um cofre no banco
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02
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Um filho querido
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Um soco-inglês
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Um mausoléu
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Um camafeu
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03
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Uma mulher desejada por todos
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Cacos de vidro
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Uma igreja histórica
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Um colar de brilhantes
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04
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Um membro respeitado do Clero
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Um maçarico
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O Shopping Center da elite
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Um grande carregamento de drogas
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05
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Um rosto no cartaz de desaparecidos
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Uma pá de cova rasa
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Uma mansão afastada
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Uma relíquia de museu famosa
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06
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Um criminoso procurado por todos
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Pistola ou revólver
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Um clube noturno badalado
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Um nome em branco em um testamento
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07
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Um cadáver
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Galão de gasolina
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Um banco internacional
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Um pendrive com dados secretos
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08
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O dono de um cassino endividado
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Uma moto-serra
|
Um vagão de trem abandonado
|
Um carrão importado com algo no
porta-malas
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09
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Uma celebridade internacional
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Coquetel Molotov
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Um iate atracado
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Um passaporte falsificado
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10
|
Um raro animal de estimação
|
Bomba caseira
|
Uma masmorra de tortura
sado-masoquista
|
Uma fita VHS constrangedora
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|
J
|
O prefeito da cidade
|
Um punhal ricamente ornamentado
|
O Tribunal de Justiça
|
Um órgão humano
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Q
|
Uma prostituta
|
Uma serpente venenosa
|
A zona de prostituição da Cidade
|
A virgindade de uma ninfeta
|
|
K
|
O chefe do tráfico
|
Uma navalha
|
O galpão de uma fábrica de
narcóticos
|
Uma maleta lotada de dinheiro
|
|
CORINGA
|
TUDO O QUE SUA IMAGINAÇÃO CONSEGUIR INVENTAR!
|
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A Primeira Mão:
O FUDIDO deve distribuir três cartas
da PILHA
DE SEMENTES para cada jogador; para que formem sua Primeira
Mão. Em seguida, devem analisar o QUADRO DE SEMENTES DA TRAMA;
o QUADRO
DE VÍNCULO e o QUADRO DE DESEJOS; para escolher
aquelas correspondências que mais lhe agradarem.
|
QUADRO DE VÍNCULOS:
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COPAS
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Afetivo
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PAUS
|
Profissional
|
|
ESPADAS
|
Antagônico
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OUROS
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Invejoso
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QUADRO DE DESEJOS:
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COPAS
|
Possuir
|
PAUS
|
Ajudar
|
|
ESPADAS
|
Atrapalhar
|
OUROS
|
Suprimir
|
Cada carta desta PRIMEIRA MÃO terá uma finalidade
específica: elas servirão para estabelecer os VÍNCULOS e os DESEJOS
dos personagens; bem como serão utilizadas como SEMENTES DA TRAMA. Por
isso, é importante que o grupo elabore uma estratégia conjunta, a fim de
“amarrar” a história que será contada.
Semeie a DISCÓRDIA:
Os jogadores se preparam para entrar na primeira série de
três TURNOS,
na qual vão estabelecer as bases da TRAMA que irão contar. Para fazer
isso, cada jogador (começando pelo FUDIDO e seguindo em sentido
horário) deverá:
A) PLANTAR uma carta;
B) COLHER um Assunto
Aleatório;
C) NARRAR a inserção deste ELEMENTO na TRAMA;
D) GANHAR uma GRANA como recompensa (se todos
concordarem).
Plantando Cartas:
Após analisar o “significado”
de cada carta recebida; o jogador deverá escolher uma delas para “plantá-la”:
·
Em seu próprio GABARITO DE CLICHÊ (nas
lacunas VÍNCULO ou DESEJO);
·
No GABARITO DE CLICHÊ de outro jogador;
ou
·
No GABARITO DE SINOPSE (caso seja uma SEMENTE
DA TRAMA).
Colha o Fruto que Plantou:
Ao “plantar” uma carta no GABARITO DE CLICHÊ de
outro jogador; aquele que o fez deverá “colher” um ASSUNTO ALEATÓRIO deste,
substituindo-o por um seu. Evidentemente, ao “plantar” a carta em seu próprio GABARITO
DE CLICHÊ ou no GABARITO DE SINOPSE; o jogador não
colherá nenhum ASSUNTO ALEATÓRIO – garantindo assim que ao menos um deles
permanecerá consigo!
Narre a Inserção deste ELEMENTO na TRAMA:
Após a “colheita”, o jogador assumirá uma “postura
narrativa”!
Em outras palavras: ele deve descrever COMO o Elemento que ele “plantou” faz parte da história,
justificando sua relevância através de uma pequena narração – descrevendo como
este Elemento se ligará à Trama. Se a maioria dos jogadores aprovem esta
narração, o jogador receberá 01 GRANA adicional. Com isso,
encerra-se o seu TURNO, passando a vez para o jogador à sua esquerda (lembre-se:
sentido horário!).
Apelide seu Clichê com uma ALCUNHA à sua altura!
Após terem completado as três rodadas de DESENVOLVIMENTO;
todos já têm uma idéia sobre a Trama; seus personagens e seus objetivos.
Então
é hora de definirem a ALCUNHA de seus CLICHÊS!
Pense em nomes... ou apelidos... tanto faz! O importante é
fazê-los marcantes!
Faça o Refinamento:
Hora de fazer uma pequena pausa, para relembrar todos os
Elementos da Trama que “plantaram” até aqui. Se encontrarem algo mal encaixado
ou uma “ponta solta” na história; tratem logo de amarrá-la! Mas se possível,
sem alterar os elementos “sorteados” – pois é justamente esta a graça dos
filmes do Tarantino! A aleatoriedade!
Escreva à SINOPSE:
O último estágio antes de entrar na etapa de COMPLICAÇÃO
é a elaboração da SINOPSE da Trama. Caberá ao FUDIDO esboçar um resumo
da Trama no GABARITO DE SINOPSE, da história que está por vir!
A Segunda Mão:
Antes de iniciar os TURNOS, cada jogador deverá sacar 03
CARTAS nas PILHAS DE TEMAS (“baralho azul”) que desejar; mantendo
seus valores em segredo. Podem ser três cartas com o mesmo TEMA (03 cartas de “violência”, por exemplo); duas
cartas de um TEMA e outra diferente; ou três TEMAS diferentes.
[Em seu turno...] Informe o TEMA da sua CENA:
A Etapa de COMPLICAÇÃO é composta por 02
RODADAS – dando a cada jogador 02 TURNOS. A RODADA começa pelo FUDIDO
e segue em sentido horário. Em seu TURNO, o jogador assume a postura de
um DIRETOR;
e seus amigos serão os PROTAGONISTAS. A partir das cartas
de sua mão, o DIRETOR deve escolher e declarar ao grupo um TEMA
para a sua CENA (conforme o QUADRO DE TEMAS abaixo).
Importante:
você deve revelar APENAS O TEMA; e não o VALOR da carta; pois em caso de AMEAÇA;
será este o valor considerado para a resolução do conflito!
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QUADRO DE TEMAS:
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COPAS
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VOLÚPIA
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PAUS
|
VÍCIO
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|
ESPADAS
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VIOLÊNCIA
|
OUROS
|
VINTÉM
|
[Em seu turno...] Faça o ENQUADRAMENTO DA CENA:
Uma vez escolhido o TEMA; cabe ao DIRETOR definir quais
serão os ELEMENTOS inseridos nesta cena – cenário, personagens,
antagonistas, objetivos, etc.
É preciso resumi-los, de forma objetiva, para que todos
saibam os recursos existentes e possam trabalhar sua interpretação. É possível
ouvir sugestões dos jogadores, mas lembre-se: neste turno, a palavra final será
sua!
[Em seu turno...] Escolha um ASSUNTO ALEATÓRIO para os Protagonistas:
Antes de começar a narrar sua CENA, o DIRETOR
deve escolher um de seus bilhetes de ASSUNTOS ALEATÓRIOS para desafiar
seus PROTAGONISTAS.
Este A.A.
deverá aparecer nos diálogos entre os personagens, de forma criativa ou
inovadora!
[Em seu turno...] NARRE A CENA:
Comece então a narrar a CENA que acabou de ENQUADRAR.
Permita que os jogadores envolvidos interpretem seus CLICHÊS; e até mesmo os
eventuais ANTAGONISTAS ou COADJUVANTES presentes à CENA
– mantendo todos ativos durante a sessão de jogo!
Mas, se por algum motivo, algum outro jogador decidir obter
o CONTROLE
NARRATIVO sobre sua CENA; ele poderá tentar fazê-lo de
duas maneiras: SUBORNO ou AMEAÇA (ver abaixo).
[Em seu turno...] Premie o Protagonista com uma RETICÊNCIA...
Aquele que melhor desenvolver o ASSUNTO
ALEATÓRIO durante a CENA, ao final do TURNO,
recebe o bilhetinho devidamente “amassado”, na forma de uma “bolinha”, a ser
guardada no campo RETICÊNCIAS de seu GABARITO DE CLICHÊ.
Subornos & Ameaças:
[Fora do seu turno...] Ofereça SUBORNO ao Diretor!
Caso um PROTAGONISTA decida sugerir uma
alteração, um acréscimo, um veto, restrição ou modificação em qualquer ELEMENTO
na CENA
do DIRETOR
(ou seja: obter algum CONTROLE NARRATIVO); ele poderá
oferecer um SUBORNO! Basta oferecer 01 GRANA ao DIRETOR, em troca da
sugestão desejada.
Cabe ao DIRETOR decidir se vai aceitá-la ou
não.
Pode haver quantos SUBORNOS por TURNO os jogadores
acharem necessário!
[Fora do seu turno...] AMEACE o Diretor!
Caso o SUBORNO não funcione; ou o jogador
prefira tomar o CONTROLE NARRATIVO para si; é possível AMEAÇAR o DIRETOR
da CENA!
O primeiro passo é escolher uma carta da sua mão. Esta carta
pode (ou não) ser do mesmo TEMA (ou seja: do mesmo naipe)
escolhido pelo DIRETOR. Se as cartas forem do mesmo TEMA, após o conflito, a CENA
deve continuar normalmente (isto é: com o mesmo TEMA). Mas se as cartas
forem de TEMAS diferentes, a CENA deverá se adequar ao TEMA
da carta vencedora...
Em seguida, o desafiante deve estender a carta na direção do
DIRETOR,
com a face voltada para baixo, como se fosse uma faca ou uma arma – sinalizando
a AMEAÇA
e declarando suas intenções...
Qualquer um dos envolvidos no conflito pode PAGAR
PARA VER, acrescentando suas GRANAS na disputa (cada GRANA
aumenta 01 ponto ao valor da carta de TEMA utilizada no conflito – seja
para ataque ou defesa!).
Em seguida, os dois viram suas cartas na mesa e comparam os
resultados.
Aquele que obtiver o maior valor (somando a quantidade de GRANA
investida), ganhará o conflito. Em caso de empate, a vitória fica com o DIRETOR.
Todas as cartas utilizadas no conflito são descartadas e vão
para o CEMITÉRIO. Já as GRANAS investidas ficarão com o
vencedor do duelo... Se o DIRETOR venceu o confronto, ele
continua narrando sua CENA normalmente, como se nada
tivesse acontecido. Mas se o vencedor foi o desafiante, ele escolhe entre
somente alterar o que deseja na CENA; ou em tomar totalmente o CONTROLE
NARRATIVO da CENA (até o final do TURNO).
Diferentemente do que acontece com o SUBORNO, só pode haver uma AMEAÇA por TURNO!
Mercado Negro:
Entre o final da 1ª e o início da 2ª
RODADA; todos os jogadores podem fazer trocas, compras e vendas,
negociando os recursos mecânicos que ainda possuam (incluindo RETICÊNCIAS!).
É hora do MERCADO NEGRO!
Cada jogador (a começar pelo FUDIDO, claro...) poderá
fazer apenas 01 TRANSAÇÃO no MERCADO NEGRO, tais como:
·
TROCAS: O jogador pode decidir
trocar uma carta de sua mão, por outra do GABARITO DE MESA, na PILHA
DE TEMA, a fim de tentar obter uma carta de maior valor (ou de outro TEMA);
·
COMPRAS E VENDAS: O jogador pode
decidir “comprar” 01 carta da mesa (pelo preço de 01 GRANA); ou “vender” 01
carta de sua mão, pelo mesmo preço;
·
NEGOCIAÇÕES: durante o MERCADO
NEGRO, é permitido a dois jogadores negociarem entre si soluções,
estratégias ou situações de CENA, na forma e pelo preço que
desejarem. Escambos. Permutas. Barganhas. Mutretas.
Após todos terem aproveitado para recarregar as
munições no MERCADO NEGRO, inicia-se mais uma RODADA da ETAPA
DE COMPLICAÇÃO (a última!).
Clímax: Pausa Dramática & Última Cartada
PAUSA DRAMÁTICA:
Ao final da segunda RODADA, é hora de dar uma
descansada! Levante um pouco... beba outra cerveja... vá ao banheiro!
Na volta, aproveite para conversar com os outros jogadores
sobre a história, dizendo em poucas palavras, o que você gostaria que
acontecesse no final...
É importante esta “troca de experiências”, pois apenas UM
jogador será o DIRETOR na CENA FINAL... e este não poderá ser AMEAÇADO ou SUBORNADO!
Dê a ULTIMA CARTADA!
É a hora de decidir quem será o DIRETOR
na CENA
FINAL!
Todos os jogadores deverão revelar suas últimas cartas;
somando-as com o número de GRANAS que ainda possuam. O
resultado será o número de PONTOS de cada jogador.
E, claro,
aquele que possuir mais PONTOS, será o DIRETOR!
E lembre-se:
além de narrar a ULTIMA CENA, ele deve USAR seus últimos ASSUNTOS
ALEATÓRIOS nela!
Epílogo & Reticências:
Lembra das “bolinhas de papel”, recebidas pelo bom uso dos ASSUNTOS
ALEATÓRIOS?
Pois então... ao final da história, você poderá usá-las!
As RETICÊNCIAS equivalem às “cenas
cortadas” ou “cenas extras” inseridas nos DVD’s... Elas servem para “fechar” a
história, com “mini-cenas” capazes de esclarecer alguns pontos (ou até lançar
novos ganchos para futuras histórias!).
Cada “bolinha” permite ao jogador acrescer uma RETICÊNCIA!
Quadros & Gabaritos
Gabarito de Sinopse: Trata-se do "roteiro" da história que está sendo contada...
Gabarito de Mesa: Trata-se do "Tabuleiro" que ficará no meio da mesa...
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