sexta-feira, 15 de agosto de 2014

Passo a Passo:

01) Reúna todos os elementos e acessórios necessários (Prólogo);

02) Descubra quem será o Fudido;

03) Escreva 03 Assuntos Aleatórios;

04) Separe e embaralhe os Maços de Cartas;

05) Descubra qual será o seu Clichê;

06) Descubra qual será o Caveira;

07) (Primeira Mão): O Fudido distribui três cartas da Pilha de Sementes para cada jogador - cada uma representando uma SEMENTE DA TRAMA, um VÍNCULO e um DESEJO;

08) Semeando a Discórdia (três turnos):

A) Plantar uma Carta;

B) Colher um Assunto Aleatório;

C) Narrar a Inserção deste Elemento na Trama;

D) Ganhar uma Grana como Recompensa (se todos concordarem).

09) Apelide seu Clichê com uma Alcunha à altura;

10) Faça o Refinamento;

11) Escreva a Sinopse;

12) (Segunda Mão): Antes de iniciar os Turnos (serão dois turnos), cada jogador deve sacar 03 Cartas da Pilha de Temas;

13) Em seu turno, o jogador assume o posto de Diretor (e os personagens de seus amigos serão os Protagonistas);

14) O Diretor anuncia o TEMA (Volúpia, Vício, Violência ou Vintém) mas não o valor da carta;

15) O Diretor anuncia quais serão os ELEMENTOS inseridos nesta cena (cenário, personagens, antagonistas, objetivos etc);

16) O Diretor escolhe um dos seus ASSUNTOS ALEATÓRIOS para desafiar os Protagonistas;

17) O Diretor começa a narrar a cena (lembre-se que é um RPG e quem controla, de fato, os Protagonistas, são os jogadores e não o mestre!);

18) Os Protagonistas podem tentar Subornar o Diretor (oferecendo Grana);

19) Os Protagonistas podem Ameaçar o Diretor para tomar o controle da cena (usando suas próprias Cartas de Temas);

20) O Diretor premia o Protagonista que melhor atuou com uma Reticência (bolinha de papel formada pelo Assunto Aleatório utilizada na cena);

21) Entre a e a 2ª rodada, todos os jogadores podem conspirar no Mercado Negro;

22) Após a 2ª rodada, faça uma Pausa Dramática;

23) Dê a Última Cartada;

24) Narre a Cena Final;

25) Os jogadores que quiserem usar suas Reticências podem narrar seus Epílogos...

Prólogo:

O autor recomenda que VIOLENTINA RPG seja jogado num cenário que lembre uma "mesa de pôquer" - feltro verde, sala parcialmente escura, iluminação direta sobre a mesa, petiscos e bebidas nos cantos; e um baralho nas mãos - para facilitar a "ambientação"...

Elementos Necessários ao Jogo:

* Entre dois e quatro amigos (grupos de cinco pessoas no máximo);

* Um GABARITO DE CLICHÊ para cada jogador;

* Um GABARITO DE MESA no centro;

* Dois BARALHOS COMPLETOS ("azul" e "vermelho", por exemplo);

* Cinco MARCADORES por jogador (recomenda-se o uso de fichas de pôquer);

* Três BILHETES EM BRANCO para cada jogador;

* Vários CLIPES DE PAPEL; além de LÁPIS e BORRACHA para auxiliar as anotações.

O Fudido:

Uma das inovações deste sistema: todos os jogadores devem abrir suas carteiras e jogar sobre a mesa TODO O DINHEIRO que possuírem! Aquele que tiver menos (ou nada) será o (a) FUDIDO (A)!

Em caso de empate, uma disputa de "par ou ímpar" (dois), "jokempô" (três) ou uma rodada de "truco" (quatro) costumam desempatar - lembrando que o Fudido será aquele que "perder" no desempate!

Assuntos Aleatórios:

Cada jogador deve escrever TRÊS ASSUNTOS ALEATÓRIOS (vale qualquer coisa: Big Mac's, teorias da conspiração, crises políticas, sexo lésbico etc); utilizando os bilhetinhos em branco.

Cada bilhete deve ser dobrado ao meio e alocado de forma aleatória em seu GABARITO DE CLICHÊ - coloque um na lacuna de VÍNCULO; outro na lacuna de DESEJO e o terceiro na de CLICHÊ.

As Cartas:

O primeiro passo é separar os maços de baralho, de acordo com a cor de seu verso.

Supondo que você tenha dois baralhos: um "vermelho" e um "azul" (os mais comuns):

O "baralho vermelho" será chamado de MAÇO DA TRAMA;

O "baralho azul" será chamado de MAÇO BÁSICO.

O MAÇO DA TRAMA ("baralho vermelho") deve ser embaralhado inteiro e colocado no GABARITO DE MESA, na lacuna escrita PILHA DE SEMENTES.

Já o MAÇO BÁSICO ("baralho azul") deve ser dividido em cinco partes:

* Primeiro separe todas as cartas com letras ("J", "Q", "K", "A" e os "Coringas"). Embaralhe essas cartas e as coloque na lacuna PILHA DE CLICHÊ;

* As cartas que sobraram (números de 02 a 10) devem ser separadas por naipes. Cada naipe deve ser embaralhado e colocado em uma lacuna das PILHAS DE TEMAS, a saber:

Cartas de ESPADAS = lacuna VIOLÊNCIA;
Cartas de COPAS = lacuna VOLÚPIA;
Cartas de PAUS = lacuna VÍCIO;
Cartas de OUROS = lacuna VINTÉM.

Clichês:

CLICHÊ é o nome dado aos "Personagens" que serão interpretados pelos jogadores.

Diferentemente do que acontece num RPG tradicional, em Violentina RPG, é a "sorte" quem define qual tipo de Personagem será interpretado.

Cada jogador, começando pelo FUDIDO (e seguindo em sentido horário), retira uma carta da PILHA DE CLICHÊ. Esta carta lhe dará as informações básicas sobre teu personagem.

As "letras" representam seu RÓTULO e os "naipes" informam seu ÂMAGO (conforme tabela abaixo):

RÓTULOS:

* A = Solitário;
* J = Autoridade;
* Q = Femme Fatale;
* K = Criminoso.

ÂMAGOS:

* Paus = Obsessivo;
* Espadas = Hediondo;
* Copas = Passional;
* Ouros = Possessivo.

Observações Importantes: Os "coringas" permitem ao jogador escolher qualquer RÓTULO ou ÂMAGO - diferentemente dos demais, que devem obedecer à tabela acima. Evidentemente, os jogadores podem "trocar" suas cartas entre si (inclusive subornando os seus companheiros com suas GRANAS). Mas com isso, perde-se uma chance única de um "brutamonte" na vida real interpretar uma "Femme Fatale" (o que certamente renderá boas risadas por um longo tempo)!

O Caveira:

O FUDIDO retira uma carta aleatória da PILHA DE SEMENTES e a posiciona no lugar marcado como "O CAVEIRA" (no GABARITO DE SINOPSE). Verifique no QUADRO DE SEMENTES DA TRAMA o significado desta carta e anote-o na primeira linha abaixo da carta.

Ele será o ELEMENTO CENTRAL da história...

Eventualmente, caso seja um tema de difícil desenvolvimento, é possível que seja sorteada uma nova carta - descartando-se a primeira CAVEIRA sorteada...

Veja, abaixo, o QUADRO DE SEMENTES DA TRAMA:



COPAS: Pessoa
ESPADA: Arma
PAUS: Cenário
OUROS: Posse
A
Um estranho recém-chegado na cidade
Um frasco de veneno
Um ferro-velho
O segredo de um cofre no banco
02
Um filho querido
Um soco-inglês
Um mausoléu
Um camafeu
03
Uma mulher desejada por todos
Cacos de vidro
Uma igreja histórica
Um colar de brilhantes
04
Um membro respeitado do Clero
Um maçarico
O Shopping Center da elite
Um grande carregamento de drogas
05
Um rosto no cartaz de desaparecidos
Uma pá de cova rasa
Uma mansão afastada
Uma relíquia de museu famosa
06
Um criminoso procurado por todos
Pistola ou revólver
Um clube noturno badalado
Um nome em branco em um testamento
07
Um cadáver
Galão de gasolina
Um banco internacional
Um pendrive com dados secretos
08
O dono de um cassino endividado
Uma moto-serra
Um vagão de trem abandonado
Um carrão importado com algo no porta-malas
09
Uma celebridade internacional
Coquetel Molotov
Um iate atracado
Um passaporte falsificado
10
Um raro animal de estimação
Bomba caseira
Uma masmorra de tortura sado-masoquista
Uma fita VHS constrangedora
J
O prefeito da cidade
Um punhal ricamente ornamentado
O Tribunal de Justiça
Um órgão humano
Q
Uma prostituta
Uma serpente venenosa
A zona de prostituição da Cidade
A virgindade de uma ninfeta
K
O chefe do tráfico
Uma navalha
O galpão de uma fábrica de narcóticos
Uma maleta lotada de dinheiro
CORINGA
TUDO O QUE SUA IMAGINAÇÃO CONSEGUIR INVENTAR!

A Primeira Mão:

O FUDIDO deve distribuir três cartas da PILHA DE SEMENTES para cada jogador; para que formem sua Primeira Mão. Em seguida, devem analisar o QUADRO DE SEMENTES DA TRAMA; o QUADRO DE VÍNCULO e o QUADRO DE DESEJOS; para escolher aquelas correspondências que mais lhe agradarem.

QUADRO DE VÍNCULOS:
COPAS
Afetivo
PAUS
Profissional
ESPADAS
Antagônico
OUROS
Invejoso


QUADRO DE DESEJOS:
COPAS
Possuir
PAUS
Ajudar
ESPADAS
Atrapalhar
OUROS
Suprimir


Cada carta desta PRIMEIRA MÃO terá uma finalidade específica: elas servirão para estabelecer os VÍNCULOS e os DESEJOS dos personagens; bem como serão utilizadas como SEMENTES DA TRAMA. Por isso, é importante que o grupo elabore uma estratégia conjunta, a fim de “amarrar” a história que será contada.

Semeie a DISCÓRDIA:

Os jogadores se preparam para entrar na primeira série de três TURNOS, na qual vão estabelecer as bases da TRAMA que irão contar. Para fazer isso, cada jogador (começando pelo FUDIDO e seguindo em sentido horário) deverá:

A) PLANTAR uma carta;
B) COLHER um Assunto Aleatório;
C) NARRAR a inserção deste ELEMENTO na TRAMA;
D) GANHAR uma GRANA como recompensa (se todos concordarem).

Plantando Cartas:

Após analisar o “significado” de cada carta recebida; o jogador deverá escolher uma delas para “plantá-la”:

·         Em seu próprio GABARITO DE CLICHÊ (nas lacunas VÍNCULO ou DESEJO);
·         No GABARITO DE CLICHÊ de outro jogador; ou
·         No GABARITO DE SINOPSE (caso seja uma SEMENTE DA TRAMA).

Colha o Fruto que Plantou:

Ao “plantar” uma carta no GABARITO DE CLICHÊ de outro jogador; aquele que o fez deverá “colher” um ASSUNTO ALEATÓRIO deste, substituindo-o por um seu. Evidentemente, ao “plantar” a carta em seu próprio GABARITO DE CLICHÊ ou no GABARITO DE SINOPSE; o jogador não colherá nenhum ASSUNTO ALEATÓRIO – garantindo assim que ao menos um deles permanecerá consigo!

Narre a Inserção deste ELEMENTO na TRAMA:

Após a “colheita”, o jogador assumirá uma “postura narrativa”!

Em outras palavras: ele deve descrever COMO o Elemento que ele “plantou” faz parte da história, justificando sua relevância através de uma pequena narração – descrevendo como este Elemento se ligará à Trama. Se a maioria dos jogadores aprovem esta narração, o jogador receberá 01 GRANA adicional. Com isso, encerra-se o seu TURNO, passando a vez para o jogador à sua esquerda (lembre-se: sentido horário!).

Apelide seu Clichê com uma ALCUNHA à sua altura!

Após terem completado as três rodadas de DESENVOLVIMENTO; todos já têm uma idéia sobre a Trama; seus personagens e seus objetivos.

Então é hora de definirem a ALCUNHA de seus CLICHÊS!

Pense em nomes... ou apelidos... tanto faz! O importante é fazê-los marcantes!

Faça o Refinamento:

Hora de fazer uma pequena pausa, para relembrar todos os Elementos da Trama que “plantaram” até aqui. Se encontrarem algo mal encaixado ou uma “ponta solta” na história; tratem logo de amarrá-la! Mas se possível, sem alterar os elementos “sorteados” – pois é justamente esta a graça dos filmes do Tarantino! A aleatoriedade!

Escreva à SINOPSE:

O último estágio antes de entrar na etapa de COMPLICAÇÃO é a elaboração da SINOPSE da Trama. Caberá ao FUDIDO esboçar um resumo da Trama no GABARITO DE SINOPSE, da história que está por vir!

A Segunda Mão:

Antes de iniciar os TURNOS, cada jogador deverá sacar 03 CARTAS nas PILHAS DE TEMAS (“baralho azul”) que desejar; mantendo seus valores em segredo. Podem ser três cartas com o mesmo TEMA (03 cartas de “violência”, por exemplo); duas cartas de um TEMA e outra diferente; ou três TEMAS diferentes.

[Em seu turno...] Informe o TEMA da sua CENA:

A Etapa de COMPLICAÇÃO é composta por 02 RODADAS – dando a cada jogador 02 TURNOS. A RODADA começa pelo FUDIDO e segue em sentido horário. Em seu TURNO, o jogador assume a postura de um DIRETOR; e seus amigos serão os PROTAGONISTAS. A partir das cartas de sua mão, o DIRETOR deve escolher e declarar ao grupo um TEMA para a sua CENA (conforme o QUADRO DE TEMAS abaixo).

Importante: você deve revelar APENAS O TEMA; e não o VALOR da carta; pois em caso de AMEAÇA; será este o valor considerado para a resolução do conflito!

QUADRO DE TEMAS:
COPAS
VOLÚPIA
PAUS
VÍCIO
ESPADAS
VIOLÊNCIA
OUROS
VINTÉM

[Em seu turno...] Faça o ENQUADRAMENTO DA CENA:

Uma vez escolhido o TEMA; cabe ao DIRETOR definir quais serão os ELEMENTOS inseridos nesta cena – cenário, personagens, antagonistas, objetivos, etc.

É preciso resumi-los, de forma objetiva, para que todos saibam os recursos existentes e possam trabalhar sua interpretação. É possível ouvir sugestões dos jogadores, mas lembre-se: neste turno, a palavra final será sua!

[Em seu turno...] Escolha um ASSUNTO ALEATÓRIO para os Protagonistas:

Antes de começar a narrar sua CENA, o DIRETOR deve escolher um de seus bilhetes de ASSUNTOS ALEATÓRIOS para desafiar seus PROTAGONISTAS. Este A.A. deverá aparecer nos diálogos entre os personagens, de forma criativa ou inovadora!

[Em seu turno...] NARRE A CENA:

Comece então a narrar a CENA que acabou de ENQUADRAR. Permita que os jogadores envolvidos interpretem seus CLICHÊS; e até mesmo os eventuais ANTAGONISTAS ou COADJUVANTES presentes à CENA – mantendo todos ativos durante a sessão de jogo!

Mas, se por algum motivo, algum outro jogador decidir obter o CONTROLE NARRATIVO sobre sua CENA; ele poderá tentar fazê-lo de duas maneiras: SUBORNO ou AMEAÇA (ver abaixo).

[Em seu turno...] Premie o Protagonista com uma RETICÊNCIA...

Aquele que melhor desenvolver o ASSUNTO ALEATÓRIO durante a CENA, ao final do TURNO, recebe o bilhetinho devidamente “amassado”, na forma de uma “bolinha”, a ser guardada no campo RETICÊNCIAS de seu GABARITO DE CLICHÊ.

Subornos & Ameaças:

[Fora do seu turno...] Ofereça SUBORNO ao Diretor!

Caso um PROTAGONISTA decida sugerir uma alteração, um acréscimo, um veto, restrição ou modificação em qualquer ELEMENTO na CENA do DIRETOR (ou seja: obter algum CONTROLE NARRATIVO); ele poderá oferecer um SUBORNO! Basta oferecer 01 GRANA ao DIRETOR, em troca da sugestão desejada.

Cabe ao DIRETOR decidir se vai aceitá-la ou não.

Pode haver quantos SUBORNOS por TURNO os jogadores acharem necessário!

[Fora do seu turno...] AMEACE o Diretor!

Caso o SUBORNO não funcione; ou o jogador prefira tomar o CONTROLE NARRATIVO para si; é possível AMEAÇAR o DIRETOR da CENA!

O primeiro passo é escolher uma carta da sua mão. Esta carta pode (ou não) ser do mesmo TEMA (ou seja: do mesmo naipe) escolhido pelo DIRETOR. Se as cartas forem do mesmo TEMA, após o conflito, a CENA deve continuar normalmente (isto é: com o mesmo TEMA). Mas se as cartas forem de TEMAS diferentes, a CENA deverá se adequar ao TEMA da carta vencedora...

Em seguida, o desafiante deve estender a carta na direção do DIRETOR, com a face voltada para baixo, como se fosse uma faca ou uma arma – sinalizando a AMEAÇA e declarando suas intenções...

Qualquer um dos envolvidos no conflito pode PAGAR PARA VER, acrescentando suas GRANAS na disputa (cada GRANA aumenta 01 ponto ao valor da carta de TEMA utilizada no conflito – seja para ataque ou defesa!).

Em seguida, os dois viram suas cartas na mesa e comparam os resultados.

Aquele que obtiver o maior valor (somando a quantidade de GRANA investida), ganhará o conflito. Em caso de empate, a vitória fica com o DIRETOR.

Todas as cartas utilizadas no conflito são descartadas e vão para o CEMITÉRIO. Já as GRANAS investidas ficarão com o vencedor do duelo... Se o DIRETOR venceu o confronto, ele continua narrando sua CENA normalmente, como se nada tivesse acontecido. Mas se o vencedor foi o desafiante, ele escolhe entre somente alterar o que deseja na CENA; ou em tomar totalmente o CONTROLE NARRATIVO da CENA (até o final do TURNO).

Diferentemente do que acontece com o SUBORNO, só pode haver uma AMEAÇA por TURNO!

Mercado Negro:

Entre o final da e o início da 2ª RODADA; todos os jogadores podem fazer trocas, compras e vendas, negociando os recursos mecânicos que ainda possuam (incluindo RETICÊNCIAS!).

É hora do MERCADO NEGRO!

Cada jogador (a começar pelo FUDIDO, claro...) poderá fazer apenas 01 TRANSAÇÃO no MERCADO NEGRO, tais como:

·         TROCAS: O jogador pode decidir trocar uma carta de sua mão, por outra do GABARITO DE MESA, na PILHA DE TEMA, a fim de tentar obter uma carta de maior valor (ou de outro TEMA);

·         COMPRAS E VENDAS: O jogador pode decidir “comprar” 01 carta da mesa (pelo preço de 01 GRANA); ou “vender” 01 carta de sua mão, pelo mesmo preço;

·         NEGOCIAÇÕES: durante o MERCADO NEGRO, é permitido a dois jogadores negociarem entre si soluções, estratégias ou situações de CENA, na forma e pelo preço que desejarem. Escambos. Permutas. Barganhas. Mutretas.

Após todos terem aproveitado para recarregar as munições no MERCADO NEGRO, inicia-se mais uma RODADA da ETAPA DE COMPLICAÇÃO (a última!).

Clímax: Pausa Dramática & Última Cartada

PAUSA DRAMÁTICA:

Ao final da segunda RODADA, é hora de dar uma descansada! Levante um pouco... beba outra cerveja... vá ao banheiro!

Na volta, aproveite para conversar com os outros jogadores sobre a história, dizendo em poucas palavras, o que você gostaria que acontecesse no final...

É importante esta “troca de experiências”, pois apenas UM jogador será o DIRETOR na CENA FINAL...  e este não poderá ser AMEAÇADO ou SUBORNADO!

Dê a ULTIMA CARTADA!

É a hora de decidir quem será o DIRETOR na CENA FINAL!

Todos os jogadores deverão revelar suas últimas cartas; somando-as com o número de GRANAS que ainda possuam. O resultado será o número de PONTOS de cada jogador.

E, claro, aquele que possuir mais PONTOS, será o DIRETOR!

E lembre-se: além de narrar a ULTIMA CENA, ele deve USAR seus últimos ASSUNTOS ALEATÓRIOS nela!

Epílogo & Reticências:

Lembra das “bolinhas de papel”, recebidas pelo bom uso dos ASSUNTOS ALEATÓRIOS?

Pois então... ao final da história, você poderá usá-las!

As RETICÊNCIAS equivalem às “cenas cortadas” ou “cenas extras” inseridas nos DVD’s... Elas servem para “fechar” a história, com “mini-cenas” capazes de esclarecer alguns pontos (ou até lançar novos ganchos para futuras histórias!).


Cada “bolinha” permite ao jogador acrescer uma RETICÊNCIA!

Quadros & Gabaritos


Gabarito de Clichê: A "Ficha de Personagem", que deve ser entregue a cada jogador...


Gabarito de Sinopse: Trata-se do "roteiro" da história que está sendo contada...



Gabarito de Mesa: Trata-se do "Tabuleiro" que ficará no meio da mesa...