sexta-feira, 15 de agosto de 2014
Passo a Passo:
01) Reúna todos os elementos e acessórios necessários (Prólogo);
02) Descubra quem será o Fudido;
03) Escreva 03 Assuntos Aleatórios;
04) Separe e embaralhe os Maços de Cartas;
05) Descubra qual será o seu Clichê;
06) Descubra qual será o Caveira;
07) (Primeira Mão): O Fudido distribui três cartas da Pilha de Sementes para cada jogador - cada uma representando uma SEMENTE DA TRAMA, um VÍNCULO e um DESEJO;
08) Semeando a Discórdia (três turnos):
A) Plantar uma Carta;
B) Colher um Assunto Aleatório;
C) Narrar a Inserção deste Elemento na Trama;
D) Ganhar uma Grana como Recompensa (se todos concordarem).
09) Apelide seu Clichê com uma Alcunha à altura;
10) Faça o Refinamento;
11) Escreva a Sinopse;
12) (Segunda Mão): Antes de iniciar os Turnos (serão dois turnos), cada jogador deve sacar 03 Cartas da Pilha de Temas;
13) Em seu turno, o jogador assume o posto de Diretor (e os personagens de seus amigos serão os Protagonistas);
14) O Diretor anuncia o TEMA (Volúpia, Vício, Violência ou Vintém) mas não o valor da carta;
15) O Diretor anuncia quais serão os ELEMENTOS inseridos nesta cena (cenário, personagens, antagonistas, objetivos etc);
16) O Diretor escolhe um dos seus ASSUNTOS ALEATÓRIOS para desafiar os Protagonistas;
17) O Diretor começa a narrar a cena (lembre-se que é um RPG e quem controla, de fato, os Protagonistas, são os jogadores e não o mestre!);
18) Os Protagonistas podem tentar Subornar o Diretor (oferecendo Grana);
19) Os Protagonistas podem Ameaçar o Diretor para tomar o controle da cena (usando suas próprias Cartas de Temas);
20) O Diretor premia o Protagonista que melhor atuou com uma Reticência (bolinha de papel formada pelo Assunto Aleatório utilizada na cena);
21) Entre a 1ª e a 2ª rodada, todos os jogadores podem conspirar no Mercado Negro;
22) Após a 2ª rodada, faça uma Pausa Dramática;
23) Dê a Última Cartada;
24) Narre a Cena Final;
25) Os jogadores que quiserem usar suas Reticências podem narrar seus Epílogos...
02) Descubra quem será o Fudido;
03) Escreva 03 Assuntos Aleatórios;
04) Separe e embaralhe os Maços de Cartas;
05) Descubra qual será o seu Clichê;
06) Descubra qual será o Caveira;
07) (Primeira Mão): O Fudido distribui três cartas da Pilha de Sementes para cada jogador - cada uma representando uma SEMENTE DA TRAMA, um VÍNCULO e um DESEJO;
08) Semeando a Discórdia (três turnos):
A) Plantar uma Carta;
B) Colher um Assunto Aleatório;
C) Narrar a Inserção deste Elemento na Trama;
D) Ganhar uma Grana como Recompensa (se todos concordarem).
09) Apelide seu Clichê com uma Alcunha à altura;
10) Faça o Refinamento;
11) Escreva a Sinopse;
12) (Segunda Mão): Antes de iniciar os Turnos (serão dois turnos), cada jogador deve sacar 03 Cartas da Pilha de Temas;
13) Em seu turno, o jogador assume o posto de Diretor (e os personagens de seus amigos serão os Protagonistas);
14) O Diretor anuncia o TEMA (Volúpia, Vício, Violência ou Vintém) mas não o valor da carta;
15) O Diretor anuncia quais serão os ELEMENTOS inseridos nesta cena (cenário, personagens, antagonistas, objetivos etc);
16) O Diretor escolhe um dos seus ASSUNTOS ALEATÓRIOS para desafiar os Protagonistas;
17) O Diretor começa a narrar a cena (lembre-se que é um RPG e quem controla, de fato, os Protagonistas, são os jogadores e não o mestre!);
18) Os Protagonistas podem tentar Subornar o Diretor (oferecendo Grana);
19) Os Protagonistas podem Ameaçar o Diretor para tomar o controle da cena (usando suas próprias Cartas de Temas);
20) O Diretor premia o Protagonista que melhor atuou com uma Reticência (bolinha de papel formada pelo Assunto Aleatório utilizada na cena);
21) Entre a 1ª e a 2ª rodada, todos os jogadores podem conspirar no Mercado Negro;
22) Após a 2ª rodada, faça uma Pausa Dramática;
23) Dê a Última Cartada;
24) Narre a Cena Final;
25) Os jogadores que quiserem usar suas Reticências podem narrar seus Epílogos...
Prólogo:
O autor recomenda que VIOLENTINA RPG seja jogado num cenário que lembre uma "mesa de pôquer" - feltro verde, sala parcialmente escura, iluminação direta sobre a mesa, petiscos e bebidas nos cantos; e um baralho nas mãos - para facilitar a "ambientação"...
Elementos Necessários ao Jogo:
* Entre dois e quatro amigos (grupos de cinco pessoas no máximo);
* Um GABARITO DE CLICHÊ para cada jogador;
* Um GABARITO DE MESA no centro;
* Dois BARALHOS COMPLETOS ("azul" e "vermelho", por exemplo);
* Cinco MARCADORES por jogador (recomenda-se o uso de fichas de pôquer);
* Três BILHETES EM BRANCO para cada jogador;
* Vários CLIPES DE PAPEL; além de LÁPIS e BORRACHA para auxiliar as anotações.
O Fudido:
Uma das inovações deste sistema: todos os jogadores devem abrir suas carteiras e jogar sobre a mesa TODO O DINHEIRO que possuírem! Aquele que tiver menos (ou nada) será o (a) FUDIDO (A)!
Em caso de empate, uma disputa de "par ou ímpar" (dois), "jokempô" (três) ou uma rodada de "truco" (quatro) costumam desempatar - lembrando que o Fudido será aquele que "perder" no desempate!
Em caso de empate, uma disputa de "par ou ímpar" (dois), "jokempô" (três) ou uma rodada de "truco" (quatro) costumam desempatar - lembrando que o Fudido será aquele que "perder" no desempate!
Assuntos Aleatórios:
Cada jogador deve escrever TRÊS ASSUNTOS ALEATÓRIOS (vale qualquer coisa: Big Mac's, teorias da conspiração, crises políticas, sexo lésbico etc); utilizando os bilhetinhos em branco.
Cada bilhete deve ser dobrado ao meio e alocado de forma aleatória em seu GABARITO DE CLICHÊ - coloque um na lacuna de VÍNCULO; outro na lacuna de DESEJO e o terceiro na de CLICHÊ.
As Cartas:
O primeiro passo é separar os maços de baralho, de acordo com a cor de seu verso.
Supondo que você tenha dois baralhos: um "vermelho" e um "azul" (os mais comuns):
O "baralho vermelho" será chamado de MAÇO DA TRAMA;
O "baralho azul" será chamado de MAÇO BÁSICO.
O MAÇO DA TRAMA ("baralho vermelho") deve ser embaralhado inteiro e colocado no GABARITO DE MESA, na lacuna escrita PILHA DE SEMENTES.
Já o MAÇO BÁSICO ("baralho azul") deve ser dividido em cinco partes:
* Primeiro separe todas as cartas com letras ("J", "Q", "K", "A" e os "Coringas"). Embaralhe essas cartas e as coloque na lacuna PILHA DE CLICHÊ;
* As cartas que sobraram (números de 02 a 10) devem ser separadas por naipes. Cada naipe deve ser embaralhado e colocado em uma lacuna das PILHAS DE TEMAS, a saber:
Cartas de ESPADAS = lacuna VIOLÊNCIA;
Cartas de COPAS = lacuna VOLÚPIA;
Cartas de PAUS = lacuna VÍCIO;
Cartas de OUROS = lacuna VINTÉM.
Clichês:
CLICHÊ é o nome dado aos "Personagens" que serão interpretados pelos jogadores.
Diferentemente do que acontece num RPG tradicional, em Violentina RPG, é a "sorte" quem define qual tipo de Personagem será interpretado.
Cada jogador, começando pelo FUDIDO (e seguindo em sentido horário), retira uma carta da PILHA DE CLICHÊ. Esta carta lhe dará as informações básicas sobre teu personagem.
As "letras" representam seu RÓTULO e os "naipes" informam seu ÂMAGO (conforme tabela abaixo):
RÓTULOS:
* A = Solitário;
* J = Autoridade;
* Q = Femme Fatale;
* K = Criminoso.
ÂMAGOS:
* Paus = Obsessivo;
* Espadas = Hediondo;
* Copas = Passional;
* Ouros = Possessivo.
Observações Importantes: Os "coringas" permitem ao jogador escolher qualquer RÓTULO ou ÂMAGO - diferentemente dos demais, que devem obedecer à tabela acima. Evidentemente, os jogadores podem "trocar" suas cartas entre si (inclusive subornando os seus companheiros com suas GRANAS). Mas com isso, perde-se uma chance única de um "brutamonte" na vida real interpretar uma "Femme Fatale" (o que certamente renderá boas risadas por um longo tempo)!
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